10class細井ゼミ

faculty Profile

どんなことを学ぶゼミですか?

ゼミの基本になるテーマは「映像コンテンツビジネスのプロデュースとマネジメント」です。情報テクノロジーやメディアの革新が人間や組織の行動にどのような影響を及ぼすかという大テーマのもとに、各学生が関心を持つ小テーマを自由に設定したり、研究室のプロジェクトに参加したりする方法をとっています。

どんな活動をしていますか?

グループでの研究もありますが、多くは各自が別々の小テーマを研究する形式を取りますので、卒研に向けたゼミ2年間の研究進捗を各自が確認できる「場」を作ることを心がけています。
ゼミでの研究をスタートさせる3回生前期の研究を総括して、複数の教員や卒業生を交えた合宿でプロポーザル(研究構想)の発表会を行う「夏合宿」(8月〜9月)からスタートして、3回生後期の研究を取りまとめて卒研構想を完成させ、学内外のコメンテイターの前でプレゼンテーションを行う「オープンゼミ」(12月〜1月)を経て、4回生前期を通じて組み立てた卒研のスケルトン(骨子)を「夏合宿」で発表します。このような開かれた「場」を通じて、指導教員だけでなくゼミ外の複数の識者からの客観的な評価やアドバイスを得ながら、各自の研究の面白さや意義を定期的に自らが確認できるようにしています。

所属する学生はどんな印象ですか?

地道に研究テーマに取り組む「じっくり型」と、研究テーマ自体を実践的に探索しながら、研究室のプロジェクトに積極的に関わったアクションリサーチ的な研究スタイルをとる「プロデューサー型」に別れるような印象があります。毎年、卒業研究の成果を一冊の単行本(コンテンツ・コンプレックス)として製本発行できているのは前者のタイプの学生の頑張りに依存するところが大きいですし、後者のタイプの学生は、研究室で長く続いている産学公連携プロジェクト(ゲーム保存、伝統工芸+ストリートファッション、コスプレによるコンテンツ振興など)の最初のきっかけを作ることがよくあります。

過年度の卒業論文/卒業制作

  • 「デジタルゲームのユーザーエクスペリエンス活用に関する一考察:テキストマイニング手法によるカスタマーレビューの応用クラスタ分析」【論文】
  • 「デジタルサイネージにおける映像コンテンツデザイン:駅構内型放送に対する視聴者動向調査による広告効果指標の研究」【論文】
  • 「<コンテンツ×リアルクローズ戦略>を用いた地域活性化は可能か:「ロリータ服」を事例とした理論と実践」【論文】