DisplayObject.hitTestObject(表示オブジェクト ); |
ある表示オブジェクトが、他の表示オブジェクトと接触しているかどうかを調べ
る。 接触している場合にはtrueを返し、してい ない場合にはfalseを返す。 |
//ステージにイベントリスナーを登録する。イベント=キーが押された時。 stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,keydown); function keydown(event:KeyboardEvent) { //「←」キーが押された場合 if (event.keyCode == 37) { //もし、carとhitmanの接触判定が偽ならば if (this.car.hitTestObject(this.hitman)==false) { this.car.x -= 10; } else { //carとhitmanの接触判定が真ならば trace("当たった!!!"); this.hitman.gotoAndStop(2); } //「→」キーが押された場合 } else if (event.keyCode == 39) { this.car.x += 10; if (this.hitman.currentFrame == 2) { this.hitman.gotoAndStop(1); } } } |
方式 | 説明 |
埋め込みアセットクラス方式 | 「ライブラリ」内に読み込んで使用する。サウンドファイルは、埋め込み"アセットクラス"として登録される。 |
読み込み方式 | Flashムービーとは別にMP3ファイルを用意し、ムービー再生時にSoundクラスのloadメソッドを使って読み込み、再生を行う。 |
タイムライン配置方 式 | 任意のムービークリップのタイムラインにサウンドを配置しておき、そのムー ビークリップを再生することで、サウンドを鳴らす。 |
new クラス名(); | インスタンスを生成する。 |
var oto_a:Sound = new sound_1(); |
Sound.play(); | サウンドを再生する。 |
SoundChannel.stop(); | 管理しているサウンドを停止する。 |
var oto_a:Sound = new sound_1(); //ライブラリに登録されているsound_1をインスタンス化、変数oto_aに格納 var oto_kanri:SoundChannel; //SoundChannel型変数の宣言 var oto_kanri = oto_a.play(); //oto_aを再生すると同時に、oto_kanri(SoundChannel)に割り当てる . . 中略 . . oto_kanri.stop(); |