2021年3月公開(日本では2021年7月公開)の映画『ゴジラVSコング』の制作に携わるなど海外で活躍されている小島 裕さん(2015年3月映像学部卒業)に、インタビューの機会をいただきました。
映画『ゴジラVSコング』の3DCG制作でのご経験を中心に、海外で仕事をされるまでの経緯や、海外での仕事の様子などとても貴重なお話を伺うことができました。
映像学部生へのメッセージもいただいておりますので、ぜひ最後までご覧ください。
-----映像学部を卒業されてから、海外で仕事をされるようになったきっかけや、経緯を教えていただけますでしょうか?
私は、北原先生のゼミ(CGゼミ)に所属していました。ゼミ活動などを通してショートフィルムを作っていく中で、どういう工程があるかを学び、自分がどの工程に興味があるのかが見えてくるようになり「アニメーションが作品に与える影響は大きい」と思うようになりました。
映像学部を卒業後は、より専門性を高めたいと思い、カナダのVancouver Institute of Media Arts (通称:VanArts)に入学しました。VanArtsは、CGアニメーションの専門性には定評がある専門学校で、そこで一年間3Dキャラクターアニメーションの勉強をしました。
専門学校で学んでいるときは日本で働くことも視野に入れていましたが、そのうち「北米で働きたい」、「海外で挑戦したい」とより強く考えるようになっていきました。
専門学校を卒業後は、すぐにカナダ現地で就職活動をはじめ、半年間の就職活動を経て、Encore VFXというドラマ制作を手掛けている会社に就職し経験を積みました。
そのあと、モントリオールにあるMPC Filmに就職し、2020年に、MPC Filmでの3作品目の仕事として、この映画『ゴジラVSコング』を担当することになりました。
現在(2021年9月)は、カナダのモントリオールにある会社Framestoreに勤めています。
-----海外での就職活動は日本とはかなり違うと思いますが、大変なことも多かったのではないでしょうか?
そうですね。カナダのCG業界では、基本的には新卒一括採用のような制度はありません。デモリールやポートフォリオをつくり、企業のホームページやLinkedIn(ビジネスに特化したSNS)を通じてリクルーターの人とやり取りをするのが基本的な就職活動になります。その半年間は、自宅で新しいショットをつくり、デモリールやポートフォリオを充実させることに注力しました。
企業のホームページの採用情報を自分で調べて、応募することもありましたし、キャリアフェスに参加して、企業の方に自分のデモリールを見せに行き、気になってもらえたら連絡を取り合ったりもしました。
それから、海外ではビザ取得も考えなくてはいけない重要事項ですので、ビザ取得に対してサポートが手厚い会社であることも重視していました。
-----いま、CGアニメーターとして具体的にどのような仕事をされているのでしょうか?
映画のCG制作では、モデリング、エフェクト、コンポジット、ライティングなどの工程ごとにDepartment(部門)があります。CG全般を担うジェネラリストでははく、分業制というか、各工程のスペシャリストが集まる部門になっています。私はその中のCGアニメーション部門にいます。
この映画では、主にゴジラとコングの2体のキャラクターのアニメーションを担当しました。動きを付けることでキャラクターに「演技」をさせる仕事とも言えると思います。
ちなみに、ビルの崩壊や砂埃、水の表現などは、アニメーション部門ではなく、また別にエフェクトを担当する部門が制作していますし、キャラクターの服や筋肉、体毛などのシミュレーションはまた別の部門が担当しています。
-----実際にアニメーションをつけるときに、アニメーター個人の裁量はどこまであるのでしょうか?
私たちクリエーター個人のアイディアで動きをつけることができる裁量や自由度はかなりあります。「ゴジラやコングはこのように動くもの」という共通見解があり、それに沿って制作することもありますが、クライアントに自分のアイディアを提案してすり合わせて調整する機会もあります。私もショットごとに「こういうアクションにしたい」など自身のアイディアを提案しました。
また、過去のキングコングやゴジラの映画の動きをリファレンスとして見ることもあります。今回の映画はハリウッド版ゴジラとしては3作品目だったので、クライアント側としてもスタジオ側としても、ある程度は「こういうもの」という共通見解がありました。
-----今回の映画「ゴジラVSコング」で担当されたシーンではどのような技術を使われましたか?
MPCが担当したシーンでは、モーションキャプチャなどの技術は使わずに、一つひとつのポーズを作って繋いでいくというシンプルな手法でアニメーション作成を行なっていきました。なので特に特別な技術は使っていません。ソフトウェアは主にMayaを使用しました。
また、一部での使用ですが、プログラミング言語のPythonで、アニメーションの作業を簡易化するツールを自分で開発し、チーム全体に提供するなどの工夫も取り入れました。
-----担当されたシーンで、工夫された点や注目してほしい点はどのようなものがありますか?
シーンでいうと、ゴジラとコングが向かい合って牽制しあっているシーンですね。スケールの大きいキャラクターなので、その大きさを見せるのが難しいところではありました。なので、その「重みや」や「スケール感」を出す表現を重視しました。
また、アクションもよりかっこいいものになるよう意識しました。撮影現場で撮られた実写ベースであればカメラの動きがほとんど決まっているのですが、このゴジラとコングのバトルシーンはフルCGだったので、カメラの動きもある程度アニメーターの裁量で動かすことができました。カメラを上下させたり、アクションの動きを追従するよう調整したりするなど、観客が見やすいカメラワークも工夫したところです。
-----仕事のやりがいや大変と思われることは何でしょうか?
やりがいは、やっぱりエンドロールに自分の名前が載ることです。家族や知人に知ってもらえますし、素直に嬉しいことです。
また、アニメーションが作品に与える影響は大きいと思っています。企業によってはアニメーションの部門は「アクター」と呼ばれることもありますが、実写映画でいう俳優と同じ意味のアクターです。アニメーションを通じて登場人物に演技をさせているわけですから、映画全体に大きな影響を与えます。
ただCGで画面をつくるということではなく、CGアニメーションで「登場人物の気持ちを表現する」ことや、「ストーリーテーリングの役割を担う」ということに、やりがいを感じています。
大変なことについてですが、やはり英語でのコミュニケーションは大変なことの一つです。
またクライアントがいる以上、クライアントに制作したものを認めてもらう必要がありますし、説明も必要です。
クライアントから、急な修正を求められ「以前はこれでいいって言っていたのに・・・」と思ってしまうこともしばしば、という大変さもあります。クライアントとのやりとりは「スーパーバイザー」と言われるチームのトップが行う場合が多いですが、チームの中で私たちとスーパーバイザーとの間で「ここはこうした方がいい」という意見交換をする機会も多くあり、ここでも英語のコミュニケーション力は必須です。
-----労働環境はいかがでしょうか?日本とかかなり違うイメージですが。
会社の環境は良く、働きやすいですね。「クリエーターファースト」な文化があると思います。
締め切りが近くなると、チーム全体でオーバータイム(残業)が許可されて、土日に働くこともあるのですが、残業のときは食事が出たり、タクシーを使うことが許可されたり、残業代ももちろん支払われます。ただし当然ですが、「仕事はきちんとこなす」ことが大前提ではあります。
-----この業界で、求められる人材や能力はどのようなものだと思いますか?
言うまでもなく技術力は大切です。それと、よく言われるのは「チームワーク」ですね。多くのクリエーターは、みなさん自分のレジュメ(履歴書)にチームワークをアピールしています。私もチームワークの大切さはひしひしと感じています。技術力を買われて働いている人もいますが、チームワークがないときびしいと思います。自分の意見を言える能力や、チームに貢献していくという意味でもチームワークは必須な能力だと思います。
-----映像学部生時代を振り返ってみて、当時の学びが今の仕事にどう生かされていますか?
映像学部に入ったときは将来の明確な目標を決めておらず、何かものづくりに関わる仕事に就きたいとは思っていました。映像学部では、幅広くさまざまな分野を学ぶことができたことで、自分の関心やアニメーターという目標を明確にしていきました。
映像制作の全般の工程について学べたことはいまも仕事に直接的に役立っていますし、座学を通じてものづくりの裏付けである理論・知識を学べたことも仕事に生かされていると思います。
-----学生時代にしておくと良いと思うことはなんでしょうか?
とにかく自分がやりたいと思ったことはとことん深堀していくのがいいと思います。それともし将来海外で働きたいと思うのであれば英語の勉強は必須でしょう。
目標が決まっていなくても、映像学部では幅広くいろいろな経験ができますので、目の前にある必要と思うことをこなしていけばよいと思いますし、そういう意味でも、映像学部はよい環境だと思います。
私は「必要になったときに必要なことを学ぶ」というスタンスでした。目の前にある必要と思うことは遠慮せずにどんどん積極的にチャレンジしていただきたいと思います。
-----最後に、映像学部生に向けてのメッセージを一言お願いします
いまは誰も予想していなかったようなコロナ禍で学業がままならない状況だと思います。
そういうときこそ「こうでないといけない」とか固定概念に囚われずに、「こういう考え方もありかも」という視野を広げていっていただきたいと思います。かく言う私は、就職活動は日本では経験しておらず海外のみです。
私としては、みなさんには海外にも目を向けて、挑戦して、活躍していけるアーティストになっていっていただきたいですし、そして、どこかでみなさんと一緒にものづくりができるような機会があったら楽しいかなと思います。
今は大変だと思いますが、ぜひ挑戦を続けていっていただきたいと思います。
<小島 裕さんの「Godzilla vs. Kong Animation Reel」>
https://vimeo.com/548841698
<映画「Godzilla vs. Kong」公式ホームページ>
https://godzilla-movie.jp/
©2021 WARNER BROTHERS ENTERTAINMENT INC. & LEGENDARY PICTURES PRODUCTIONS LLC.
映画『ゴジラVSコング』の3DCG制作でのご経験を中心に、海外で仕事をされるまでの経緯や、海外での仕事の様子などとても貴重なお話を伺うことができました。
映像学部生へのメッセージもいただいておりますので、ぜひ最後までご覧ください。
-----映像学部を卒業されてから、海外で仕事をされるようになったきっかけや、経緯を教えていただけますでしょうか?
私は、北原先生のゼミ(CGゼミ)に所属していました。ゼミ活動などを通してショートフィルムを作っていく中で、どういう工程があるかを学び、自分がどの工程に興味があるのかが見えてくるようになり「アニメーションが作品に与える影響は大きい」と思うようになりました。
映像学部を卒業後は、より専門性を高めたいと思い、カナダのVancouver Institute of Media Arts (通称:VanArts)に入学しました。VanArtsは、CGアニメーションの専門性には定評がある専門学校で、そこで一年間3Dキャラクターアニメーションの勉強をしました。
専門学校で学んでいるときは日本で働くことも視野に入れていましたが、そのうち「北米で働きたい」、「海外で挑戦したい」とより強く考えるようになっていきました。
専門学校を卒業後は、すぐにカナダ現地で就職活動をはじめ、半年間の就職活動を経て、Encore VFXというドラマ制作を手掛けている会社に就職し経験を積みました。
そのあと、モントリオールにあるMPC Filmに就職し、2020年に、MPC Filmでの3作品目の仕事として、この映画『ゴジラVSコング』を担当することになりました。
現在(2021年9月)は、カナダのモントリオールにある会社Framestoreに勤めています。
-----海外での就職活動は日本とはかなり違うと思いますが、大変なことも多かったのではないでしょうか?
そうですね。カナダのCG業界では、基本的には新卒一括採用のような制度はありません。デモリールやポートフォリオをつくり、企業のホームページやLinkedIn(ビジネスに特化したSNS)を通じてリクルーターの人とやり取りをするのが基本的な就職活動になります。その半年間は、自宅で新しいショットをつくり、デモリールやポートフォリオを充実させることに注力しました。
企業のホームページの採用情報を自分で調べて、応募することもありましたし、キャリアフェスに参加して、企業の方に自分のデモリールを見せに行き、気になってもらえたら連絡を取り合ったりもしました。
それから、海外ではビザ取得も考えなくてはいけない重要事項ですので、ビザ取得に対してサポートが手厚い会社であることも重視していました。
-----いま、CGアニメーターとして具体的にどのような仕事をされているのでしょうか?
映画のCG制作では、モデリング、エフェクト、コンポジット、ライティングなどの工程ごとにDepartment(部門)があります。CG全般を担うジェネラリストでははく、分業制というか、各工程のスペシャリストが集まる部門になっています。私はその中のCGアニメーション部門にいます。
この映画では、主にゴジラとコングの2体のキャラクターのアニメーションを担当しました。動きを付けることでキャラクターに「演技」をさせる仕事とも言えると思います。
ちなみに、ビルの崩壊や砂埃、水の表現などは、アニメーション部門ではなく、また別にエフェクトを担当する部門が制作していますし、キャラクターの服や筋肉、体毛などのシミュレーションはまた別の部門が担当しています。
-----実際にアニメーションをつけるときに、アニメーター個人の裁量はどこまであるのでしょうか?
私たちクリエーター個人のアイディアで動きをつけることができる裁量や自由度はかなりあります。「ゴジラやコングはこのように動くもの」という共通見解があり、それに沿って制作することもありますが、クライアントに自分のアイディアを提案してすり合わせて調整する機会もあります。私もショットごとに「こういうアクションにしたい」など自身のアイディアを提案しました。
また、過去のキングコングやゴジラの映画の動きをリファレンスとして見ることもあります。今回の映画はハリウッド版ゴジラとしては3作品目だったので、クライアント側としてもスタジオ側としても、ある程度は「こういうもの」という共通見解がありました。
-----今回の映画「ゴジラVSコング」で担当されたシーンではどのような技術を使われましたか?
MPCが担当したシーンでは、モーションキャプチャなどの技術は使わずに、一つひとつのポーズを作って繋いでいくというシンプルな手法でアニメーション作成を行なっていきました。なので特に特別な技術は使っていません。ソフトウェアは主にMayaを使用しました。
また、一部での使用ですが、プログラミング言語のPythonで、アニメーションの作業を簡易化するツールを自分で開発し、チーム全体に提供するなどの工夫も取り入れました。
-----担当されたシーンで、工夫された点や注目してほしい点はどのようなものがありますか?
シーンでいうと、ゴジラとコングが向かい合って牽制しあっているシーンですね。スケールの大きいキャラクターなので、その大きさを見せるのが難しいところではありました。なので、その「重みや」や「スケール感」を出す表現を重視しました。
また、アクションもよりかっこいいものになるよう意識しました。撮影現場で撮られた実写ベースであればカメラの動きがほとんど決まっているのですが、このゴジラとコングのバトルシーンはフルCGだったので、カメラの動きもある程度アニメーターの裁量で動かすことができました。カメラを上下させたり、アクションの動きを追従するよう調整したりするなど、観客が見やすいカメラワークも工夫したところです。
-----仕事のやりがいや大変と思われることは何でしょうか?
やりがいは、やっぱりエンドロールに自分の名前が載ることです。家族や知人に知ってもらえますし、素直に嬉しいことです。
また、アニメーションが作品に与える影響は大きいと思っています。企業によってはアニメーションの部門は「アクター」と呼ばれることもありますが、実写映画でいう俳優と同じ意味のアクターです。アニメーションを通じて登場人物に演技をさせているわけですから、映画全体に大きな影響を与えます。
ただCGで画面をつくるということではなく、CGアニメーションで「登場人物の気持ちを表現する」ことや、「ストーリーテーリングの役割を担う」ということに、やりがいを感じています。
大変なことについてですが、やはり英語でのコミュニケーションは大変なことの一つです。
またクライアントがいる以上、クライアントに制作したものを認めてもらう必要がありますし、説明も必要です。
クライアントから、急な修正を求められ「以前はこれでいいって言っていたのに・・・」と思ってしまうこともしばしば、という大変さもあります。クライアントとのやりとりは「スーパーバイザー」と言われるチームのトップが行う場合が多いですが、チームの中で私たちとスーパーバイザーとの間で「ここはこうした方がいい」という意見交換をする機会も多くあり、ここでも英語のコミュニケーション力は必須です。
-----労働環境はいかがでしょうか?日本とかかなり違うイメージですが。
会社の環境は良く、働きやすいですね。「クリエーターファースト」な文化があると思います。
締め切りが近くなると、チーム全体でオーバータイム(残業)が許可されて、土日に働くこともあるのですが、残業のときは食事が出たり、タクシーを使うことが許可されたり、残業代ももちろん支払われます。ただし当然ですが、「仕事はきちんとこなす」ことが大前提ではあります。
-----この業界で、求められる人材や能力はどのようなものだと思いますか?
言うまでもなく技術力は大切です。それと、よく言われるのは「チームワーク」ですね。多くのクリエーターは、みなさん自分のレジュメ(履歴書)にチームワークをアピールしています。私もチームワークの大切さはひしひしと感じています。技術力を買われて働いている人もいますが、チームワークがないときびしいと思います。自分の意見を言える能力や、チームに貢献していくという意味でもチームワークは必須な能力だと思います。
-----映像学部生時代を振り返ってみて、当時の学びが今の仕事にどう生かされていますか?
映像学部に入ったときは将来の明確な目標を決めておらず、何かものづくりに関わる仕事に就きたいとは思っていました。映像学部では、幅広くさまざまな分野を学ぶことができたことで、自分の関心やアニメーターという目標を明確にしていきました。
映像制作の全般の工程について学べたことはいまも仕事に直接的に役立っていますし、座学を通じてものづくりの裏付けである理論・知識を学べたことも仕事に生かされていると思います。
-----学生時代にしておくと良いと思うことはなんでしょうか?
とにかく自分がやりたいと思ったことはとことん深堀していくのがいいと思います。それともし将来海外で働きたいと思うのであれば英語の勉強は必須でしょう。
目標が決まっていなくても、映像学部では幅広くいろいろな経験ができますので、目の前にある必要と思うことをこなしていけばよいと思いますし、そういう意味でも、映像学部はよい環境だと思います。
私は「必要になったときに必要なことを学ぶ」というスタンスでした。目の前にある必要と思うことは遠慮せずにどんどん積極的にチャレンジしていただきたいと思います。
-----最後に、映像学部生に向けてのメッセージを一言お願いします
いまは誰も予想していなかったようなコロナ禍で学業がままならない状況だと思います。
そういうときこそ「こうでないといけない」とか固定概念に囚われずに、「こういう考え方もありかも」という視野を広げていっていただきたいと思います。かく言う私は、就職活動は日本では経験しておらず海外のみです。
私としては、みなさんには海外にも目を向けて、挑戦して、活躍していけるアーティストになっていっていただきたいですし、そして、どこかでみなさんと一緒にものづくりができるような機会があったら楽しいかなと思います。
今は大変だと思いますが、ぜひ挑戦を続けていっていただきたいと思います。
<小島 裕さんの「Godzilla vs. Kong Animation Reel」>
https://vimeo.com/548841698
<映画「Godzilla vs. Kong」公式ホームページ>
https://godzilla-movie.jp/
©2021 WARNER BROTHERS ENTERTAINMENT INC. & LEGENDARY PICTURES PRODUCTIONS LLC.