unit 3b : Subject for Discussion


Subject (1) 「遊び」の本質と分類

  1. カイヨワの遊びの4分類

      アゴン
    (競争)
    アレア
    (運)
    ミミクリー
    (模擬)
    イリンクス
    (眩暈)
    パイディア(遊戯)
    喧騒
    はしゃぎ、ばか笑い

    凧揚げ
    穴送りゲーム
    一人占い
    クロスワード
    ルドゥス(競技)
    規制のない競争・闘争
    運動競技

    ボクシング、玉突き
    フェンシング
    サッカー、チェス
    スポーツ競技一般
    じゃんけん
    表か裏か遊び

    賭け
    ルーレット

    宝くじ

     
    子供の物真似
    空想の遊び
    人形遊び
    玩具の武具
    仮面、変装


    演劇
    見せ物
    子供のくるくる回り
    回転木馬
    ブランコ
    ワルツ

    縁日の乗物機械
    スキー
    登山
    空中サーカス


  2. Question:カイヨワの分類の妥当性とその根拠について延べよ。また、訳者の多田道太郎は「眩暈」がカイヨワの「もっとも独創的なカテゴリ」(訳者解説、p.357)であると述べているが、その評価は妥当か。もしそうであればそれはなぜか。

  3. 参考リンク:        
    ・ 小川純生(東洋大学)「カイヨワの遊び概念と消費者行動」        
     http://www.mng.toyo.ac.jp/publication/kenkyujoronshu/r24/16_ogawa.pdf        

Subject (2) 「遊び」の構造と主体

  1. カイヨワの遊びの4象限

     

    意志

     

    計算(脱所属)

    1.アゴン
    (競争)

    ・かけっこ
    ・玉突き
    ・チェス/囲碁
    ・スポーツ競技


    3.ミミクリ
    (模擬)

    ・ままごと
    ・ごっこ遊び
    ・凧上げ
    ・仮面舞踏会


    2.アレア
    (運)

    ・コイントス
    ・ルーレット
    ・サイコロ
    ・宝くじ


    4.イリンクス
    (眩暈)

    ・ブランコ
    ・メリーゴーランド
    ・登山
    ・スキー


    混沌(脱自我)

     

    脱意志

     


  2. チクセントミハイの「フロー」体験

    flow model


  3. Question:デジタル表象文化における「主客(表現する側/される側)の転倒あるいは混合」が「遊び」の世界に特徴的に現れることをカイヨワとチクセントミハイの理論を用いて説明せよ。

    Mihaly Csikszentmihalyi, Flow, Harper & Row Publishers, 1990.
    (今村浩明訳『フロー体験 喜びの現象学』世界思想社、1996年)

    Mihaly Csikszentmihalyi, Beyond boredom and anxiety, San Francisco Jossey-Bass, 1975.
    (今村浩明訳『楽しみの社会学 改題新装版』新思索社、2001年)


  4. 参考リンク:        
    ・三輪恭久「チャールズ・W・ハーヴェイ、キャロル・ジベル "人工的状況において収縮する自我:ウォルト・ディズニー・ワールドにおける人間について"」        
     http://www.fine.bun.kyoto-u.ac.jp/newsletter/n08b3.html        
    ・ Chris Crawford, The Art of Computer Game Design, 1982.(邦訳)        
     http://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html        
    ・ Greg Costikyan, I Have No Words & I Must Design, Interactive Fantasy #2, 1994.(邦訳)        
     http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html        



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