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第1回 ActionScriptへの招待
担当者:斎藤進也(saitos[at]fc.ritsumei.ac.jp)
★本日のテーマ
本日は、本講義の進め方、到達目標などについて説明する。
そして、本講義の実習に用いるActionScript3.0について概説する。
※
前回のアンケート
の結果からプログラミングが苦手な人が多いことは分かりました・・・が、全く
問題有りません。
苦手意識を捨てるように努め、こつこつ取り組めば、ASによるコンテンツ制作は
必ず楽しめます。
講義について
★進め方について
- 実習形式
*シラバス通りにはいかないこともある。
- 出席重視
- グループ単位でプログラミングを行う。
[前提となる知識・技術]
変数、分岐、ループといったプログラミングの基礎を復習しておくこと。
★講義資料について
- 講義毎にWebで配信する。自学自習をする時のために、各自URLをひかえて
おくこと。URLは下記。
http://www.r-->
itsumei.ac.jp/~saitos/interactive2_2011/practice_2.html
[注意!] ritsumei.jpではなく、ritsumei.ac.jp。
- (紙媒体の)レジュメなどは配布しない。
★持参するもの
- 教科書
- USBメモリー : データの保存やペアでデータ交換を行う時のため
- QRコード
★教科書・参考書について
- 田中康博・林拓也『ActionScript 3.0 逆引きクイックリファレンス』毎日コミュニケーションズ.
*分からないことは、まず自分で調べる。
★グループ
グループで課題に取り組む。
目的: メンバー間で知識の共有をはかることで、学習効果を高める。
協力して課題をこなすことで、よりレベルの高い成果を提出する。
※ 次週より新しいグループで活動。
席替え
*毎回、グループで着席すること
グループメンバー表の作成
全部で5部作成のこと。提出用1部+各メンバー分4部
必ず、各自デジタル・データを保存しておくこと。
提出方法: 1部印刷して提出。
また、教材フォルダにも1部保存しておく。(本日の日付のフォルダ内のグループフォルダ内)
グループメンバー表フォーマットのダウンロード →[click]
★課題について
課題は、日によって「グループ課題」が出される場合と「個人課題」が出される場合がある。
個人課題に取り組む場合も、グループで着席し、知識/技術の共有をはかること。
- 毎回、flaファイルを教材フォルダ(shinya_saito)内に保存。講義日の日付が名前となっているフォルダに保存。
- [グループ課題を提出する場合]
教材フォルダ(shinya_saito)内に、グループ用のフォルダを作成。グループ名をフォルダ名とする。ex)group_a
・グループフォルダの中に、4名全員が、その日の成果物を保存する。
フファイル名は、名字_名前_日付.拡張子とする。ex)saito_shnya_090408.fla
・教員の指示があった場合、上記の個人ファイルとは別に、グループでまとめた成果物を一点、グループフォルダ内に保存する。
ファイル名は、グループ名_日付.拡張子 とする。ex) group_A_090408.fla
- [個人課題を提出する場合]
教材フォルダ(shinya_saito)内に、ファイルを保存する。ファイル名は、名字_名前_日付.拡張子とする。ex)saito_shnya_090408.fla
- 課題が複数ある時は、日付のあとに識別するためのアルファベットを付ける。
ex)saito_shinya_090408_a.fla
- 課題の提出は、翌回の講義の終了時まで受け付ける。
★ファイルアップロードの方法(Web公開時)
- アップ先:
URL : http://www.ritsumei.ac.jp/~ユーザ名/interactive/
- FFFTPの使用方法:
インタラクティブ映像制作実習I(1)の第7回を参照のこと→[click]
ホスト名: remote.ritsumei.ac.jp
ActionScript3.0の概要
★ActionScrip3.0とは
Flashプラットフォームにおける公式のプログラミング言語。
もともとは、アニメーションを制御するための簡単なツールとして着想されたが、Webやモバイルデバイス、デスクトップ用のコンテンツやアプリケーションを作成するための洗練されたプログラミング言語へと進化。 強力なオブジェクト指向プログラミング(OOP)機能が注目されている。
また、昨今では、iOSへ対応しiPhoneアプリ
の開発が可能になったことでさらに可能性が広がった。
→
参考サイト
★ActionScritp1.0/2.0との互換性
ActionScript1.0/2.0と、ActionScript3.0は全く別の言語と考えて差し支えない。
したがって、ActionScript3.0に準拠したソースコードと、ActionScript1.0/2.0のそれとを同居させることはできない。
★ActionScript開発ツール
- Adobe Flash
グラフィックやビデオ、オーディオ、アニメーションなどを統合したマルチメディアコンテンツを作成するためのデザイン/プログラミングツール。
→本講義において使用
- Adobe Flash Builder
AcsionScript3.0を使ってコンテンツを作成するためのコマンドラインによるツールキット。
グラフィカルな開発モードが用意されている。
→有償
- Adobe Flex SDK
AcsionScript3.0を使ってコンテンツを作成するためのコマンドラインによるツールキット。
→
無料でインストールできる
ので、自宅でもASの勉強をしたい人におすすめ。
Adobe Flexの公式サイト
★ActionScriptの記述場所(p.14)
- フレームアクション(本講義では、主にこちらを使用予定)
タイムライン上のキーフレームに記述。
メインタイムライン(rootのタイムライン)だけでなく、ムービークリッ
プシンボル内部のタイムラインにも記述できる。
フレームアクションが設定されたキーフレームには、「a」が表示される。

- 外部ActionScriptファイル
外部にASファイルを用意する。通常のテキストエディタで編集可能。拡張
子は".AS"。「include "ファイルパス";」(p.40 )を記述し、読み込む。
アクションパネル
ActionScriptは、アクションパネルに記述する。
[ウインドウ]
→[アクション]で開く。
プログラムを構成する基本概念
ActionScriptの基本をマスターするにあたり、まず、「プロパティ」
「メソッド」「イベント」という3つの概念について理解しよう。
★プロパティ
プロパティは、オブジェクトを修飾する形容詞のようなもの。
オブジェクトの位置や大きさ、色などを設定できる。
説明 | プロパ ティ | 値を設定するシンタックス | 単位(範囲) |
位置 | x,y | box.x=100; | ピクセル |
box.y=100; |
スケール(1) |
scaleX,scaleY | box.scaleX=0.5; | パーセント(0から1) |
box.scaleY=0.5; |
スケール(2) |
width,height | box.width=80; | ピクセル |
box.height=80; |
回転 | rotation | box.rotation=45; | 度(0から360) |
透明度
| alpha | box.alpha=0.5; | パーセント(0から1) |
可視性
| visible | box.visible=false; | ブール値 |
<注意!>「値を設定するシンタックス」の各項目にあるboxは、インスタンス名である。したがって、boxの部分は毎回異なる記述になる。
ActionScriptで、オブジェクトを制御する際には必ず、インスタンス名を設定しておく必要がある。
例えば、下の図では、インスタンス名が「car」と設定されている。
インスタンス名の設定は、[プロパティ]パネルにておこなう。
●試してみよう!
各自、絵を描き、ActionScriptを記述することでオブジェクトのプロパティを変更してみよう。
★メソッド
メソッドは、ActionScript言語の動詞であり、オブジェクトに対してアクションを起こすように命令する。例えば、ムービークリップに対しては、stop()メソッドを使うことで再生を停止することができる。
具体的には、メインのタイムインにあるムービークリップの"car"がstopメソッドを発するシンタックスは、
car.stop();
となる。
【参考】 ムービークリップ(MovieClip)のプロパティとメソッドの一覧。
Adobeによる公式リファレンスMovieClipの項目
●試してみよう!
サンプルファイルをダウンロードし、実際にスクリプトを書いてみよう。
→
[download]
★イベント
イベントは、アクションを引き起こす「きっかけ」のこと。
あるイベント(きっかけ)を機に、オブジェクトに対しプロパティを設定したり、メソッドを呼び出したりできる。
例えば、ユーザーがマウスボタンをクリックしたときに、そのクリックをイベント(きっかけ)として設定できる。
そして、そのイベント(きっかけ)によって、希望するアクションを実行させる
ことができる。
「ボタンをクリックしたらアニメーションを再生する」という場合、
- オブジェクト → ボタンインスタンス
- イベント → マウスのクリック
- 処理(イベントハンドラ) → アニメーション再生
という流れ(関連付け)になる。このように、イベント処理の設定は「オブジェクト」「イベント」「処理」の関連付けだといえる。
そして、イベントに関連付けられた処理のことを「イベントハンドラ」と呼ぶ。
【参考】イベントには、下記の2種類がある。
- ユーザの動作によるイベント
例えば、マウスのクリックされた時に発生するイベントなど。
- 自動的に発生するイベント
フレームが読み込まれた時に発生するイベントなど。
そして、本講義の前半より何度か登場している「addEventListener」は、
このイベント処理を定義するためのもの。
なお、addEventListenerは、ActionScript3.0の基礎をマスターする上での重要事項 。
したがって、次回、十分時間をとって解説する予定である。
基本事項の補足など
★ActionScriptにおける変数
- 変数の宣言(p.25)
変数の宣言には、予約語varを用いる。
- 変数の宣言例:
//int型の変数aを宣言。
var a:int;
- 変数の初期化例:
var a:int = 10;
- 主な変数の型
Number型 | 数値(浮動小数点を含むあらゆる数値) |
int型 | 数値(あらゆる整数値) |
uint型 | 数値(正の整数値) |
String型 | 文字列 |
Boolean型 | ブール値(真または偽) |
TextField型 | テキストフィールド |
SimpleButton型 | ボタンインスタンス |
MovieClip型 | ムービークリップインスタンス |
Object型 | 複数の値を保持するために使用するカスタム形式 |
※上記の型がすべてではありません。
- 予約語一覧(p.18)
as | break | case | catch |
class | const | continue | default |
delete
| do | else |
extends |
false | finally |
for | function |
if | implements | import | in |
instanceof | interface | internal | is |
native | new | null | package |
private | protected | public | return
|
super | switch | this |
throw |
to | true |
try | typeof |
use | var | void |
while |
with |
| |
|
予約語とはASにおける特別なキーワード。変数名として使えない。
★traceコマンド(p.39)
trace()は、「()」の中に入れた値を出力パネルに表示するというコマンド。
例えば、
trace(100);
を実行すれば「100」と表示され、
trace("映像学部さいこー!!");
を実行すれば「映像学部さいこー!!」と表示される。
※文字は""で囲む。
trace()は、スクリプトを記述する際に、テストやデバッグに用いるテクニック
として役立つ。
*出力結果は、Flashの出力パネルに表示されるので、swfファイルを単体で実行した場合は、出力結果は得られない。
文字列連結に使える「+」演算子
算術演算子「+」を用いて文字列を連結させることが出来る。

●試してみよう!
実際に、trace()を使って、任意の文字や数字を表示してみよう。 →
[download]
★コメントアウト(p.24)
「コメント」とはスクリプトコードの実行に含まれない部分のこと。スクリプト
についての説明、メモ、注意書きなどをコード中に残しておく場合に用いる。
- 1行のみのコメント
1行のみのコメントには「//」を用いる。「//」から行の最後までコメントとして扱われる。
- 複数行にわたるコメント
複数行にわたるコメントは「/*」「*/」を使う。これらの記号で囲まれた範囲が
コメントとして扱われる。
★制御文
if、switch、while、forなどの制御文は基本的にC言語と同じ。
参考サイト
★本日の課題
ステージ上に、好きなオブジェクトを作成し、traceコマンドを用いて、大きさ(height,width)、位置(x,y)情報を出力しなさい。なお、以下の手順を守ること。
1)オブジェクトを作成する。
2)オブジェクトをシンボル化する(ムービークリップ)。
3)インスタンス名を設定する。
--------------------以下AS記述------------------------
4)traceコマンドで値を出力する。この際、「+」演算子を用いて変数と文字列を連結し、「高さは●です。」
「幅は●です。
」「xは●です。」「yは●です。」といった具合に出力すること。
なお、本日の課題は「個人課題」である。
発展課題 (時間があまった人は挑戦)
(教科書やWebサイトなどを各自で調べて)ボタンを押すと、各プロパティの値が出
力されるように、上記課題プログラムを改造しなさい。

※提出時のファイル名は、名字_名前_日付hatten.拡張子とする。ex)saito_sihnya_110608hatten.fla
※発展課題を解くためには、まだ習っていない知識が必要とされます。
是非、グループメンバーと力を合わせてチャレンジしてください。
発展課題2(さらに時間がありあまっている人)
縦横の値を入力するためのテキストフィールドをステージ上に用意し、ユーザが
そこに値を入力し、ボタンを押したら、入力値に応じオブジェクトの大きさが変
化するよう上記課題を改造しなさい。
※提出時のファイル名は、名字_名前_日付hatte2n.拡張子とする。ex)saito_sihnya_110608hatte2n.fla
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