過去の修士論文・制作
2023年度
題目 | 領域 | 制作 もしくは 論文 |
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映画『フェンス』における象徴的描写について | 映画芸術 | 修士制作 |
2.5次元ミュージカル産業史序説一周辺産業と企業経営システムに注目して一 | ゲーム・エンターテインメント | 修士論文 |
重心移動から構想する相撲のデジタルゲーム制作 | ゲーム・エンターテインメント | 修士制作 |
映像とフィジカルな媒体の融合による読書体験の拡張クリエイティブ・テクノロジー | クリエイティブ・テクノロジー | 修士制作 |
NPCは物か者か -“モノ”に対する認識のゆらぎの質的分析 | ゲーム・エンターテインメント | 修士論文 |
視覚障害を考慮した3Dゲーム空間における移動支援に関する探索的研究 | ゲーム・エンターテインメント | 修士論文 |
中国パッケージゲームの海賊版利用者の購買行動に関する探索的研究 | 映像マネジメント | 修士論文 |
キネクトを用いて視点を操作する3Dゲームの制作 | ゲーム・エンターテインメント | 修士制作 |
ゲームプレイにおける「労働的」性格についての研究 〜ソーシャルゲームのプロセスとプレイヤーを中心に〜 | 映像マネジメント | 修士論文 |
大島渚『飼育』における秘密のメカニズム | 映画芸術 | 修士論文 |
モバイルゲーム市場における中国ゲームスタジオのIP展開:ユーザー共創力を活用した展開に関する比較事例研究 | 映像マネジメント | 修士論文 |
2022年度
題目 | 領域 | 制作 もしくは 論文 |
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難易度工学を用いたぶんぶんゴマから構想するデジタルゲーム | ゲーム・エンターテインメント |
修士制作 |
映像音響における短編映画 『ヒーロー』 のサウンドデザインについて | 映画芸術 | 修士制作 |
3DCG空間において短時間で濃密な「旅」を体験できる移動システムの開発 | ゲーム・エンターテインメント | 修士制作 |
ドキュメンタリー作品『かっちゃま×ちおこ~勝山市地域おこし協力隊の活動~』における制作について | 映画芸術 | 修士制作 |
MOBA ゲーム内ソーシャル機能における中国人ユーザーの顧客コストについての考察 -中国製スマートフォンゲーム『王者栄耀』を例として- |
映像マネジメント |
修士論文 |
『ブラック・ミラー:バンダースナッチ』におけるメタ表現とインタラクション | 映画芸術 | 修士論文 |
中国スマートフォンゲーム市場における二次元ゲームの形成と発展 〜中国における二次元ジャンルの創生とゲーム産業への派生に関する検証〜 |
映像マネジメント | 修士論文 |
デイヴィッド・リンチ『インランド・エンパイア』におけるポストシネマ的様相 | 映像マネジメント | 修士論文 |
まりつきから構想する音楽ゲームのデザインー遊び方に応じた可変的なテンポの実現― | ゲーム・エンターテインメント | 修士制作 |
動画共有サイトのオーディエンスと異文化接触に関する研究 ―「利用と満足」研究アプローチから― |
社会映像 | 修士論文 |
2021年度
題目 | 領域 | 制作 もしくは 論文 |
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マルクス兄弟の日本における同時代的受容の分析——ゼッポの意義についての考察 | 社会映像 | 修士論文 |
遠隔授業における3Dアバタと相槌の強調表現を用いた意思表示インタフェース | クリエイティブ・テクノロジー | 修士制作 |
ドキュメンタリー映画『三十一文字を歌う』の制作と表現について | 映画芸術 | 修士制作 |
映画『雨はバケツを叩く』の制作と表現について | 映画芸術 | 修士制作 |
個人のホラーゲーム制作におけるインドアレベルデザインの効率化 ~MDAを用いたゲーム演出に関する検証型研究~ |
ゲーム・エンターテインメント | 修士制作 |
『家族間におけるコミュニケーションの表現をテーマとする映像製作』 | 映画芸術 | 修士制作 |
歴史地理的な要素を含めたシリアスゲームの制作 -洛中洛外図屏風における京都を対象として- |
ゲーム・エンターテインメント | 修士制作 |
日本eスポーツ産業エコシステムにおける中国ゲームメーカーの影響 ~「第五人格」の「日本IVC夏大会」を事例とする参与観察的研究~ |
映像マネジメント | 修士論文 |
短編映画『凪』の演出と脚本を通した「心象表現」について | 映画芸術 | 修士制作 |
2020年度
題目 | 領域 | 制作 もしくは 論文 |
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HaptoBOX:ミクストリアリティ体験をフィジカルに増強するユーザーインターフェースデバイスの研究 | クリエイティブ・テクノロジー | 修士制作 |
タンジブルインタフェースと投影型ARを利用したグループ学習に適したプログラミング学習システムの研究 | クリエイティブ・テクノロジ― | 修士制作 |
CoachingMirror:スポーツ学習における身体動作の遠隔コーチングの研究 | クリエイティブ・テクノロジ― | 修士制作 |
海外テレビ番組フォーマット輸入における問題点の一考察 -韓国「Produce101」と中国「創造101」の映像ナラティブ分析を通して |
社会映像 | 修士制論文 |
架空生物のリアリティ性を高めるためのキャラクターデザインプロセスの提案 〜植物をモチーフとしたヒト型クリーチャーを例に〜 |
映画芸術 | 修士制作 |
人工知能に対する理解を促すシリアスコンテンツの制作 ニューラルネットワークの「可遊化」を中心に |
ゲーム・エンターテインメント | 修士制作 |
ドキュメンタリー映画『登場』の制作とその表現方法 | 映画芸術 | 修士制作 |
映画『赤ひげ』におけるカメラワークと照明効果に関する考察 -映像による登場人物の心理描写に着目して- |
映画芸術 | 修士制作 |
2019年度
題目 | 領域 | 制作 もしくは 論文 |
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VR映像技術における物語表現に対するユーザ評価の実証型研究 | 映像デザイン | 修士論文 |
デジタルゲームと演劇を組み合わせた新メディアの 提案とそのコンテンツの制作 |
インタラクティブ映像 | 修士制作 |
視覚的注意反応を利用したバイオパンクインタラクティブコンテンツ「GAZE EATER」の制作 | インタラクティブ映像 | 修士制作 |
インタラクティブな時間操作を伴う映像インスタレーションの制作 | インタラクティブ映像 | 修士制作 |
ゴミ分別を促すインタラクティブゴミ箱 | インタラクティブ映像 | 修士制作 |
eスポーツビジネスにおけるエコシステムの比較研究 ~中国と日本の現状を中心に |
映像デザイン | 修士論文 |
大将軍八神社における星辰信仰のデジタルアーカイブの一試行 | 映像文化資源 | 修士制作 |
ドキュメンタリ映画『心の鏡』の企画、構成、撮影編集について | リニア映像 | 修士制作 |
2018年度
題目 | 領域 | 制作 もしくは 論文 |
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映画『カラオケ・アンサンブル』の制作と選出について | リニア映像 | 修士制作 |
入力を統合してデジタルゲームを遊ぶ体験を生み出す ゲームプレイミドルウェアの制作 |
インタラクティブ映像 | 修士制作 |
片付けの難易度に着目したデジタルゲーム作品の制作 | インタラクティブ映像 | 修士制作 |
小説の映画化に関する研究 -『ピラミッドの憂鬱』の翻案の実践を通じて |
リニア映像 | 修士論文 |
踏み台昇降運動に着目した高齢者用リハビリテーションゲームの開発 | インタラクティブ映像 | 修士制作 |
『歩いても 歩いても』論 -是枝裕和作品における「歩くこと」の表象について |
映像デザイン | 修士論文 |
デジタルアーカイブにおける記憶の可視化 -Photogrammetryの手法を例に |
映像デザイン | 修士制作 |
2017年度
題目 | 領域 | 制作 もしくは 論文 |
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ソーシャル・コミュニケーションと視覚デザイン -「トイレ型UI」の開発を通じて- |
インタラクティブ映像 | 修士制作 |
子どもの頃の遊びのVRゲーム制作 | インタラクティブ映像 | 修士制作 |
手振りを用いた形状模写ゲーム制作 | インタラクティブ映像 | 修士制作 |
VR技術を利用した幼児体験ゲームの開発 | インタラクティブ映像 | 修士制作 |
2016年度
題目 | 領域 | 制作 もしくは 論文 |
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奈良団扇の製作工程疑似体験ウェブアプリケーションの開発 ~透かし彫りに焦点を当てて~ |
映像デザイン | 修士制作 |
プレイヤーに非意識的目標を構築させるゲーム難易度構造の実証実験 | インタラクティブ映像 | 修士論文 |
伝統芸能への参与を促す仮面の作用 -嵯峨大念佛狂言を事例として- |
映像文化資源 | 修士制作 |
2015年度
題目 | 領域 | 制作 もしくは 論文 |
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想像力を養うためのあぞびづくり | 映像デザイン | 修士制作 |
映像アーカイブ構築から試みる花街の芸の継承 ~上七軒の地方を中心に~ |
映像文化資源 | 修士制作 |
従来型PCゲームにおけるHMD体験に適したユーザインタフェースの研究 -マウス、キーボードを操作インタフェースとするHMD体験の実現について- |
インタラクティブ映像 | 修士制作 |
オンラインゲームのアーカイブ構築に関する基礎的研究 -オンラインゲームに対応したデータベース構造の提案と実践- |
映像文化資源 | 修士論文 |
「語り」を引き出す仕組みづくりとその実践 -「ミヤオ式お守りづくり」を通じて- |
映像デザイン | 修士制作 |
「映画『空虚装置』の制作と解説」 | リニア映像 | 修士制作 |
2014年度
題目 | 領域 | 制作 もしくは 論文 |
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ソーシャルメディアにおけるインディーゲームプロモーション効果に関する研究 ~グラスルーツ・マーケティングの視点から~ |
インタラクティブ映像 | 修士論文 |
通所介護事業所におけるインタラクティブ・デバイスの制作と展開黒電話型デバイスの事例から | インタラクティブ映像 | 修士制作 |
観客参加を重視した複合現実型エンタテインメントの研究 | インタラクティブ映像 | 修士制作 |
上世屋地区の生活に見る相互扶助「コウリョク」の映像化 | 映像文化資源 | 修士制作 |
2013年度
題目 | 領域 | 制作 もしくは 論文 |
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暴力シーンのアトラクション-映画における身体性とスペクタクル- | 映像文化資源 | 修士論文 |
デジタルゲーム競技における参加者のコンテンツ関心度に関する実証的研究 | インタラクティブ映像 | 修士論文 |
ドキュメンタリー映画『石碑に学ぶ~丹後震災86年目の現状~』の企画、構成、撮影、編集について | リニア映像 | 修士制作 |
日常の組成変更を促すあそびづくり | 映像デザイン | 修士制作 |
あそびの風景づくりの可能性 -「即席喫茶」の実践を通して |
映像デザイン | 修士制作 |
映画『野球部』における演出・描き方 | リニア映像 | 修士制作 |
地域における継続的な映画製作の現状と展望~継続性に関わるKFS(Key Factor for Success)の実証研究 | 映像文化資源 | 修士論文 |
日本映画におけるプロデューサー制度の変容と継承 | リニア映像 | 修士論文 |
2012年度
題目 | 領域 | 制作 もしくは 論文 |
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点展示空間における全天周映像を用いた印象分析 | 映像デザイン | 修士制作 |
Text Level Of Detail:ズーム動作と階層構造による新しい読書体験の為の文章システム及びコンテンツの開発 | 映像文化資源 | 修士制作 |
あいだづくりめぐり ―高齢者の通所介護施設におけるインタラクティブな空間― |
映像デザイン | 修士制作 |
映像広告におけるユーモア知覚に関わる効果の実証的研究 | インタラクティブ映像 | 修士論文 |