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【EIZO DAYS】大学院生特集vol.02:難易度という視点からみたゲームデザインを研究

2015.11.10

EIZO DAYS
- 特別増刊号 映像研究科特集 -

さまざまな興味関心を持った学生が集う映像学部での学生生活について、学生さんのインタビューを通してお伝えする企画「EIZO DAYS」。
今回は、特別増刊号として大学院映像研究科での研究生活についてご紹介します!


 難易度という視点からみたゲームデザインを研究

【vol.02】川本公亮さん(2015年度映像研究科1回生、他大学心理学部出身)

・立命館大学大学院 映像研究科に進学しようと思った動機は何ですか?
幼少の頃からゲームが大好きで、様々なジャンルの作品をプレイしてきました。ただ、ゲームに対する強い関心は、自分の手で作品をつくるよりも、なぜこのゲームがおもしろいのかを分析する方向に向かいました。大学は心理学部に進学しましたが、その間もゲームについて学びたい、研究したいという思いはずっと持っており、進学という選択肢も早い段階から考えていました。立命館大学大学院映像研究科を進学先に選んだのは、制作ではなく分析する対象としてゲームを扱うことができるからです。

・現在取り組んでいる研究の内容について教えてください。
現在の研究内容は、難易度という視点からみたゲームデザインについてです。適当な難易度が動機づけになるという研究結果はすでにあります。しかし難易度をどう変えるかという点は考慮されていません。ゲームのように難易度を変えられる場合、どう変えていけばプレイヤーを惹きつけられるのか、そのための適したゲームデザインはどのようなものか。その疑問を研究の中心テーマに置きました。

研究の進め方は、心理学部時代に学んだ統計学の知識や手法を取り入れながら、実験を通して仮説を検証していくというものです。自由に難易度を変えられる実験用ゲームを制作し、実際にプレイしてもらった後、内発的動機付け尺度にもとづいたアンケートに回答してもらっています。実験用の簡単なゲームとはいえ、初めての制作経験に苦戦したり、実験方法の見直しが必要になったりと、いろいろ試行錯誤しながら取り組んでいます。

映像研究科に進学して半年たちましたが、その間に最も学んだのは「制作者の視点」ですね。指導教員の渡辺先生からプレイヤーの視点が欠けているという指摘を頂いたのですが、その時に、今までは自分自身にとってどう感じるかという視点だけでゲームを捉えていたということに気がつきました。それからは、ゲームをしていても画面上の表示の工夫や見やすさといった、ユーザビリティに関わる細かい点に目がいくようになったと思います。

・修士論文または修士制作に向けて
実験結果から考察した内容を修士論文にまとめていきます。修士論文提出は再来年の1月ですが、その前に3月開催予定の日本デジタルゲーム学会で発表することが当面の目標です。そのために予備実験や本実験の段取りを組んでいるところです。 映像研究科修了後もゲームに関わっていきたいと考えており、将来は同分野の会社でゲームデザインの仕事に就きたいと思っています。


★映像研究科 入試説明会開催のお知らせ★

2015年11月15日(日)13:00~ 大阪いばらきキャンパス
2015年11月22日(日)12:00~ 京都衣笠キャンパス
※説明会のスケジュールやアクセスマップはこちら!(リッツネット大学院)

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