インタラクティブ映像
- 所属教員
- 飯田 和敏、大島 登志一、奥出 成希、斎藤 進也、竹田 章作、望月 茂徳、ライオンズ マイケル、渡辺 修司
プロフィール
『アクアノートの休日』『太陽のしっぽ』『巨人のドシン』などのディレクションを担当。2011年に日本科学未来館の展示『アナグラのうた』を制作したことによって、これまでとは別の角度でゲームの魅力を認識することが出来た。学生時代は美術大学で油画を専攻。同時期にコンピューターを使った表現に関心を持ち、以降、未知なるアートフォームとしてコンピューターゲームを捉えるようになった。現在、もっともハマっているゲームは『THE LAST OF US』『GTAV』『ingress』など。
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メッセージ
コンピューターゲームの歴史は、隣接するアート/エンターテイメント領域に比べ比較的浅いため、イノベーターたちの話を実際に聴くことが出来る。僕は創作するうえでこうした機会に触発されてきた。この貴重なバトンをしっかり受け渡すことで、未来の映像文化を切り拓く人材を全力で応援しようと思う。また本学は映像表現の古典から最先端まで、広く深くアクセス可能な環境が整備されている。このポテンシャルを生かし、世界に向けてメッセージを発信する場にしていきたい。
主な担当科目(2012~2016年度)
デッサン基礎演習、インタラクティブコンテンツ実習Ⅰ・Ⅱ
プロフィール
北海道帯広市出身。筑波大学大学院博士課程工学研究科(電子・情報工学専攻)修了。工学博士。キヤノン株式会社に入社後人工現実感・複合現実感技術の研究に従事し、立命館大学情報理工学部教授を経て現職。プログラミングや映像テクノロジー関連の授業の他、モーションキャプチャや特殊撮影機材を活用した授業を企業との連携で実施。ゼミでの研究教育活動では、フランスなど積極的に海外の学会に出展している。
SF映画やアニメなどに描かれるサイバーな近未来世界に惹かれ、機材とケーブルとガジェットに占領された研究室はその具現となっている。そんなガジェットや映像資料を活用した授業方法でテクノロジーを楽しく伝えます。ちなみに愛車は鋼の白馬 Honda NC750X。
メッセージ
「インタラクティブ映像技術」とは、PCやスマホ、ゲーム機の操作に応じてコンピュータグラフィックスを即時に描画するという基本的な技術です。今やインタラクティブ映像技術を基盤に新しい映像が世の中に出て来ています。バーチャルリアリティ(人工現実感)は、様々なデバイスやディスプレイによってバーチャル世界に没入し、多感覚的に体験できる技術です。さらにその発展形、ミクストリアリティ(複合現実感)では、現実の世界の中に、バーチャル世界をリアルに合成提示することができます。新しい映像技術の無限の可能性を究めましょう。
主な担当科目(2012~2016年度)
人工現実感、インタラクティブCGプログラミング実習、データ構造とアルゴリズム演習、企業連携プログラム
プロフィール
スペースインベーダーの頃からビデオゲームに触れ、個人でコンピュータを持つのが珍しかった時代からゲームの制作を行ってきた。
「ゲームボーイウォーズ」「カエルの為に鐘は鳴る」「ファイアーエムブレム紋章の謎」などのプログラムを担当。
現在はスマートフォンのセンサーを使った制作を中心に行っている。
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メッセージ
制作活動は楽しんで行いましょう。「楽しい」思いは作品によく反映されるものだと思います。そして出来上がったものには自信を持ちましょう。 技術は日々進歩しています。新しい技術からどんな新しい遊びを生み出せるのか、ともに追求していきましょう。
主な担当科目(2012~2016年度)
ゲームプログラミング実習、インタラクティブコンテンツ実習Ⅰ・Ⅱ
プロフィール
立命館大学大学院政策科学研究科博士課程終了。博士(政策科学)。立命館大学政策科学部助手、滋賀県立大学非常勤講師、立命館大学衣笠総合研究機構ポストドクトラルフェロー、立命館グローバル・イノベーション研究機構専門研究員を経て現職。
社会科学とインタラクティブCGの融合をテーマに研究活動を展開している。独自開発の視覚化システムを用いて「裁判/供述データの視覚化」「地域ナラティブのWeb共有」「組織の視覚的マネジメント」「理由のデジタル表象技法」などに関するプロジェクトを手がける。近年は、デジタルゲームをデータ科学や情報デザインの観点で考察する取り組みもおこなっている。
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メッセージ
現代社会を特徴づけるものとして、史上類をみない圧倒的な情報流通量があげられます。こうした状況下では、情報やデータは分析の対象になるばかりではなく、クリエーションの素材としての価値を持ちます。昨今のインフォグラフィックス制作やデータ視覚化研究の隆盛は、まさに、データ(分析)と創作活動のあらたな関係性を示しているといえます。これは「インタラクティブ映像」の文脈においても、あらたな潮流であるといえ、インターネット時代のグラフィック制作の一形態として定着していくでしょう。映像学部では、ゲームやWebコンテンツにおけるデータの捉え方について、学生の皆さんとクリエイティブな観点から考えていきたいと思います。
主な担当科目(2012~2016年度)
インタラクティブ映像制作実習Ⅰ、インタラクティブコンテンツ実習Ⅰ、プログラミング演習Ⅰ・Ⅱ、CG/ゲームのための数学
プロフィール
フリーライターとして「宇宙船」「ハロウィン」、ゲームブックなどに執筆後、推理アドベンチャーゲームの制作に参加。主にゲームデザイン、ゲームシナリオを担当し、戦略シミュレーション、経営シミュレーション、RPG、など幅広い分野を手がける。
ファミコンから3DSまで制作本数は50を超える。
また「怖い」ものに興味があり、「怪奇小説」「怪談」「ホラー映画」など、恐怖についてならどんなものでも食いつく。
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メッセージ
ファミコンが発売されて既に30年以上が過ぎました。その間、技術の発達とマーケットサイズの巨大化に伴いゲームの内容はもちろん、その作り方も大きく変わってきました。しかし、「遊ぶ」ということの本質はそんなに変わっていないと思います。 今は我々作り手にとって、もう一度「面白いゲーム」「良いゲーム」とは何かを根本的に見つめ直す時期ではないでしょうか。
主な担当科目(2012~2016年度)
企画シナリオ創作論、インタラクティブ・デザイン論、インタラクティブコンテンツ実習Ⅰ・Ⅱ
プロフィール
筑波大学大学院システム情報工学研究科コンピュータサイエンス専攻単位取得。博士(工学)。独立行政法人情報処理推進機構より「天才プログラマー/スーパクリエイタ」認定。
コンピュータ・プログラミングや電子工作に「うきうき」「わくわく」「ちょっとヘン」のスパイスを交えて、身の回りの「ふつう」を「アート」や「あそび」、「はっけん」に変えるインタラクティブメディアという分野を専門としている。その他、インタラクティブメディアを用いた演劇の舞台美術、子供向けの身体あそびや高齢者施設のためのインタラクティブメディアの実践に関する研究も行っている。
メッセージ
「見る」映像だけではなく「体験する」映像へと領域を広げつつある映像分野において、「映像にする」ということの意味や可能性をみなさんと考えていきたいと思っています。インタラクティブメディアの開発やメディアアート表現の探求をその足がかりとして、私たちがすでに抱いている「映像」に対するイメージを刷新し、これまでにない手法を用いたさまざまな世界との新たな映像的接続に挑戦したいと考えています。
主な担当科目(2012~2016年度)
メディアアート論、CG/ゲームのための数学、プログラミング演習Ⅰ・Ⅱ
プロフィール
1ブリティッシュ・コロンビア大学理学研究科博士課程後期課程修了。理学博士。カリフォルニア工科大学で神経系のコンピュータ・モデルについて研究後、南カリフォルニア大学助教授を経て、国際電気通信基礎技術研究所で上級研究員として勤務、現在に至る。
メッセージ
新しい表現メディアのデザインは、単純なものではなく、人間の行動と認識についての高度な理解に基づき、設計される必要があります。新しい視聴覚インタラクティブ・メディアのデザインの根本をなす人間および技術的なファクターを深く掘り下げることです。とりわけ複雑なシステムの視覚化と可聴化の方法論に焦点を絞ります。応用範囲は、メディアアートやライヴパフォーマンスのシステムです。
主な担当科目(2012~2016年度)
画像映像処理、映像メディア機器、ヒューマン・インタフェース、プログラミング演習Ⅰ・Ⅱ
プロフィール
株式会社スクウェアでの企画職からデジタルゲーム業界に携わる。代表作として「ガラクタ名作劇場 ラクガキ王国」、「みんなの城」(第1回ゲーム甲子園大賞受賞)など。
コンピュータの中だけでなく、ノコギリやカナヅチなどを使う、いわゆる「DIY」が趣味で、アナログなゲームも含めて、“遊び”の基本を教えている。
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メッセージ
デジタルゲーム業界は他産業と比較しても淘汰の激しい業界です。入学時にその時代のトレンドを追いかけても卒業するころには古びてしまう厳しい世界です。だから、先輩の優れた作品を模倣するだけでは、ゲームを学んだとはいえません。
映像学部・研究科では、最新の機材を用いてゲームの制作技法を学びながらも、現実世界を幅広い知見で観察し、新たなゲームを制作することを目標にしています。これは、総合大学でゲームを学ぶからこそ、実現できるものといえます。
古いゲームに収まらない新時代の遊びを作り出すために、一緒に研究と制作活動を行っていきましょう。
主な担当科目(2012~2016年度)
ゲーム制作実習、ゲームデザイン論、映像作品研究Ⅱ